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寫在前面:因為我是玩日版,所以裝備跟地名翻譯不一定會跟台版翻譯內容相同,文章中還會出現英日文穿插的景象,敬請見諒。 

以打擊玩家信心聞名世界,高難度硬派奇幻遊戲系列新作,以PS3/XBOX360末期大作之姿,於2014.03.13降臨在電視遊樂器主機上。 

 

…坦白說我覺得這代頗簡單,信心什麼的沒有打擊到耶w|||

遊戲的基本操作跟概念(被圍剿就準備死)大抵上沒變,但這次多了很多輕鬆方便的設計,讓遊戲整體難度大大大大幅降低。

 

 

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除了關卡設計本身就不如Demon's souls跟Dark souls 1那般機車毛外,

首先讓我們來看看這個坐火傳送,精美的傳送功能因關卡設計跟世界觀問題不存在於Demon's souls(惡魔靈魂,以下簡稱DS),而Dark souls 1(以下簡稱DS1)則是遊戲得玩到個大段落才會開放這個功能,But,Dark souls 2(以下簡稱DS2)在遊戲一開始就直接開放。

一來是因為本作有個叫如蜜 (Majula)的地方是類似DS契之神殿,給玩家補給、強化武器、NPC試刀的基地,不像DS1那樣各種功能的NPC四散各處而是被集中在某地,免去了玩家想強化武器卻被人入侵殺死的慘事,但要讓玩家能回到基地遊戲就無法避免開放傳送功能。

二來DS2的遊戲進行節奏剛好跟DS1相反,DS2開頭就要玩家去打到四個偉大的東西,同DS1的迷宮設計每位BOSS都位在四個路線最深處,甚至不少地方是沒有辦法走回去的【註1】,不開放營火傳送這個爐石【註2】功能,玩家就會跟Faraam系列的主人一樣在王城下層乾枯。

儘管如此,還是不能否認遊戲開始就開放傳送讓遊戲難度因此下滑了一個層次。

 

第二項降低難度的設計就是這顆立意良善(?)的生命庇佑戒指。

DS系列的傳統就是,玩家打怪會獲得靈魂(Souls),靈魂可當經驗值同時也是遊戲中的萬用貨幣。但玩家如果在遊戲中死亡,玩家會從最後經過的Check point復活,而身上所有的靈魂會遺落在死亡處,但玩家若是在把靈魂”撿”回來前又死亡的話,因為”現有靈魂會遺落在死亡處”,所以前一次死亡所遺落的靈魂就會直接在遊戲中蒸發。

這項設計一直是這個系列最具醍醐味的部分,玩家不想讓之前的辛苦付諸流水的話,每前進一步都得戒慎恐懼。在DS1的時候就已經有設計出”犧牲戒指”讓玩家帶著這枚戒指死亡時得以保有所有的靈魂,且活人死亡不會變成喪屍,不過這枚戒指會因此會壞滅,且遊戲中能拿到的數量基本不超過五顆(包含能抗詛咒的高級品)。

而在這代,這顆精美的生命庇佑戒指從許多因為辛苦許久的魂噴光而惱羞的玩家手下,解救了無數支手把。這生命庇佑戒指不只保住了魂、保住了肉體,重點是! 它的修理費只要3000.....

如此低廉的修理價格,配合這代開放戒指最多可以配戴四顆,我想大多數玩家應該身上的魂到一定數量都會默默換上這顆戒指。

當然我相信這個機制是搭配上DS2新的連線機制而做出的補償方案,只是緊張感真的變低很多吶ˊwˋ

 

另外降低遊戲難度設計的就是在第二點中所提到的增加戒指配戴數量及新的連線機制,尤其後者。

本作的連線機制不同於以往,DS跟DS1兩作的連線都是依照玩家腳色的"等級"加減10或20等去搜尋範圍內的玩家,原意是讓等級相近的玩家能彼此協助、競技,但當時製作團隊沒有預估到會玩這遊戲的玩家M屬性重到可以壓等壓到低等級全身神裝回來新手場地虐新手,當然這世界上一定有神裝低等玩家在世界各地當小天使幫忙啦,不過我只有在DS1牛頭惡魔門前遇過身上穿哈維爾混裝把我一刀斃命的入侵者= =#。

這次的連線機制第一輪與破關後不同,第一輪的連線判定除了等級(+-20)外還會看靈魂的總獲得量(+-50000),也就是說玩家的等級就算不提升,也會因為身上所曾經獲得的靈魂總數高而無法與低等玩家連線,第二輪之後這個判定範圍就大幅開放,畢竟第二輪隨便打打魂都好幾萬起跳=w=

這樣的做法減少了前期新手被虐殺的狀況,當然也算降低難度,但這對新手及主PVE玩家卻是項福音。(我本身不討厭PVP,但許多人應該沒辦法否認PVE跟PVP裝備/魔法在搭配上就會有差,且本小姐關卡過到一半突然有人殺進來實在很討厭。)

噢,還有一點,

這次在一輪中的怪只要被殺死15次就不會重生,除非玩家進到下一輪遊戲或是用營火探究者直接將該地區提升到下一輪難度,這設計對初學玩家來說很貼心,但對我而言卻是變相述說這次不能無腦刷裝備/強化素材,除非使用這好棒棒的營火探究者強化難度,怪不得網路上會推薦這次刷強化素材的方式是守護龍巢那升溫追殺結晶蜥蜴_A_。

 

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也許本身體質屬M,這代難度大幅調降的結果,連帶的過關成就感也大幅降低。讓我反而開始懷念起DS1那機關多到讓人煩躁的賽恩古城(センの古城)、進王城前那用對龍大弓射到玩家心折的銀騎士雙人組、場景黑到伸手不見五指怪又機車讓人不斷罵髒話的巨人墳場.....etc,搞人設計族繁不及備載,但在過關瞬間成就感也是無限大,不過降低難度已吸引廣大玩家確實是遊戲公司為了經營必須得祭出的手段,從各大遊戲賣場內不常見到DS2的二手片就可窺知這項策略是成功的。

不過讓我比較失望的倒不是在遊戲難度,而是NPC的背景及信仰故事。

這代的信仰就.....沒有反應只是個信仰.........O_O

DS1的信仰除了白教外大多都有個背景,舉例來說信仰白蜘蛛姬成為渾沌從者(混沌の従者)會牽扯到白蜘蛛姬背後的故事,然後一路回朔到她姊妹們的故事直到世界設定,這樣的概念會讓玩家在選擇信想的時候會多一分情感的帶入,不管是跟隨黑大蛇成為黑暗的眷屬還是跟隨漂亮的男孩"子"成為斬殺罪人的復仇靈,不論如何,這些NPC的故事讓"信仰"的舉動有分浪漫在裡面(不是全部人,但是少我是其中之一),可是DS2的信仰NPC不要說故事了,有的甚至連話都不會說.....

其他NPC的故事更是讓我難過,除了綠衣巡使(The Emerald Herald)、亞凱提拉(Lucatiel)、很重要會給白臘石的培特(Pate)與跟一發信仰鐵拳送你上西天的麗莎(Licia of Lindeldt)外,大多數的NPC就只是....NPC,沒有互動理所當然對NPC就沒有感情,那那個NPC就只是負責述說故事而已,更不要說這代的暗殺任務還可以不用暗殺目標對象輕鬆達標......整體帶入感少很多,更不要說綠衣巡使還沒有DS的火防女萌(囧!!?

 

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一路寫下來感覺上好像缺點很多?其實不然。

只是做為前代玩家難免會對系列作比較,但Dark souls2在各方面確實在世界各地都擁有了廣大玩家,不講PS3/360那破億的整體玩家死亡數,光是PC版上市當日世界就經歷了八百多萬次的死亡【註3】。

玩家隨著綠衣巡使的指示一步步向前,會漸漸發現存在這多蘭古雷克(Drangleic)中恐怖的真相,但更多的是隨著遊戲進行玩家一步步冒險將情感帶入腳色之中後所感受到的,

忘不了在滂沱大雨中,我的腳色提著黑騎士長槍遠望向王城的感動、

忘不了在不死靈廟打完王盾(Velstadt, The Royal Aegi)後,往內部走去發現那遊走的巨大活屍真實身分時的震驚、

忘不了走進守護龍巢,看著滿天飛龍群舞那如夢般的震撼、

 

最後當然忘不了進渴望王座後發現Final Boss竟然莫名其妙就被召來的NPC白靈毆死了的錯愕....... 我真的有點傻眼,就說難度太簡單了啦XDDD

且本作應觀眾要求作了為數不少的套裝供玩家選擇跟穿搭,其中騎士裝就占了一半左右,最我這種喜歡奇幻風味的中二玩家而言,能拿著武器、揹上盾牌、穿著帥氣鎧甲一步一腳印的探索著世界,像這樣夢幻且浪漫的好遊戲真是可遇而不可求。

 

 

 

 

 

.......可是這代打擊屬性太強勢惹,玩到後期我進戰武器都只會拿又大又粗的棒棒>_<

不過拳套很好玩耶,讓男性腳色(有肌肉)帶上鐵騎士頭盔+獅子戰子披風+守護者手套+守護者褲子揮拳打怪整個很帥!>/////< 【註4】

 

 

   

 

【註1】DS1的地圖設計有個很大的特色,就是玩家可以完全不依賴傳送,只靠雙腳”來回”走遍遊戲所有場景,就算不小心在王城前先去了一趟灰之湖跟古龍say hallo順便斷牠尾巴,遊戲也有設計樓梯供玩家從湖邊爬回病村,很自虐就是了wwww。

【註2】知名網路遊戲魔獸世界(World of Warcraft)中重要道具,使用該道具玩家可以立即回到先前紀錄過的城市中。

【註3】數字是憑印象寫的,如果有玩家第一天有玩非此數字的話還煩請各位提出,我會馬上修正數據。

【註4】最近開始玩上古5.......這遊戲也超有趣的QAQQQQQ,拳套大叔的造型等有心情再拍照上傳吧(喂

【註5】我真的真的真的真的真的沒有特別偏好Faraam全套,圖都放他是因為官方圖是以穿Faraam的腳色為主役的關係,不過這套真的很帥>w<。

【註6】同場加映2012年底時釋出的遊戲預告

 

重看會發現很多Ideal到正式版出的時候被捨棄了,我好喜歡0:40跟1:03出現的場景,希望DLC中會出現及...

 

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說好的獨眼巨龍戰呢!?

我很期待的說QwQQQQQQQQQQQ

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