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這是,

僅屬於你的『Monad』神話──

 

 

 

《Monad》

為戈特弗里德·威廉·萊布尼茨(Gottfried Wilhelm Leibniz,1646年-1716年)所提出的存在說明概念。原文為希臘文,意思有μονάς monas モナス(個、單一)、μόνος monos モノス(單一的)。有時被譯成單子。

 

 

 

 

人常說回憶總是會被美化,但不可置否的自遊戲主機開始進入HD時代之後,高畫質的遊戲那麼多卻鮮少能夠像PS、PS2時代一樣有許多經典的RPG常駐我心。

其實我玩JRPG是頗挑故事的,遊戲系統固然很重要因為那是整個遊戲的命脈,但我相信RPG的故事就可說是整個遊戲的靈魂。而三台主機爭霸至今唯一讓我一玩再玩且對劇情回味不已的RPG就是這款『Xenoblade -異域神劍-』

 

 

PS時代的RPG老玩家應該對Xenogears(異域神兵)這個遊戲不感到陌生,該遊戲的監督高橋哲哉很特別的運用與FF7相反模式,採用3D地圖2D人物的方式設計整個遊戲,且能夠深入鑽研的人物戰鬥與GEAR神兵戰鬥,在加上大量引用神學、心理學、哲學等專有名詞建構出來的世界與故事,令人印象深刻,雖然後期傳聞因為製作進度太過緩慢,導致遊戲因為被趕子鴨子上架所以後期劇情交代跟地圖就被草草了事,在當時不少愛好者玩家心中都流下了遺憾(我自己就是其中之一)。

之後高橋雖然脫離史克威爾(SQUARE、現SQUARE ENIX)自己成立了MONOLITH SOFTWARE跟萬岱和作做了Xenosaga(異域傳說)和其他遊戲,結果卻不盡理想。現今該公司被任天堂收購,而異域神劍就是他們被歸入老任旗下後的第一個家用主機作品。

 

官方網頁:http://www.nintendo.co.jp/wii/sx4j/

預告影片  

 

 

這個世界是一片無垠汪洋的大海,只有巨神與機神佇立其中。而千年前的大戰兩位神氏持劍對決,最後力盡。

而主角是生活在巨神身上的赫姆斯族(ホムス,也就是該世界觀的人類),與其他種族一起在劇神身上繁衍與發展。但好景不常,突然從機神界出現大量的機神兵開始襲擊人們,對方擁有強大的火力與數量,赫姆斯與巨神身上的生物們生存環境開始受到壓迫。

而這時── 神劍Monad出現了。

能將刀槍不入的機神兵當豆腐切開的強大武器,搭配上能充分揮舞它的英雄ダンバン(丹邦),赫姆斯才終於能一轉先前的劣勢,將機神兵擊退回機神界。只可惜在關鍵的戰鬥中,英雄丹邦卻因為神劍使用過度導致整個右手幾乎廢掉,再也沒有辦法揮動神劍。

而主角シュルク(修爾克)剛開始只是神劍的研究員,在一連串的因緣際會與幕後操控下,他拾起神劍,開啟了整個異域神劍故事的幕簾。

 

 

分享故事感想前我想先提一下Xenoblade的遊戲系統。

也許這樣講算有些誇大,但這是我摸過的JRPG中最有「冒險感」的遊戲了。仿照真人比例打造出來的巨神界,無垠的草原、奇幻的夜光沼澤、深邃的熱帶雨林、繽紛的空浮島嶼、寒冷的雪山景致等等,搭配上白天與夜晚的景色變化,讓人讚嘆不已。

 

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單就這張圖,遊戲中只要調好角度可以看到一模一樣的景色,玩家這時可以先放下手邊的操控器,靜靜觀察,將會發現那個場景不是只有貼圖而是真的有作出景深,且時間自黃昏進入晚上時會發現在大海對面的機神會漸漸全身亮起紅光,搭配著天空的顏色變化最後進入星空背景的夜間景色,讓當時在玩的我驚訝不已。畢竟這年頭誰吃飽沒事會去特別弄遊戲背景,學那FF13自由地圖弄個大草原就一切搞定了啊(咦?)

且遊戲中還有個很有趣的設定,當主角們探索地圖到特殊的地點後會有經驗獎勵,如果是不特別找幾乎不會發現的「秘境地點」給予的獎勵會更多,而那些祕境地點往往都會搭配著漂亮的風景,僅僅只是踩地圖就覺得樂趣無窮。

不過有時還是難免會抱怨地圖實在作太大啦,跑起來很花時間|||

 

戰鬥系統的部分製作團隊有向歐美遊戲取經之嫌。

採用無接縫遭遇式的戰鬥,讓玩家跑地圖的氣氛不會被強制中斷,且如不幸戰敗也不會有任何損失,頂多就玩家從最後經過的Check Point繼續遊戲。隊伍三人彼此各司其職,有人會擔當吸引怪獸的肉盾(就是所謂的坦克TANK)、有的則擔任傷害輸出、有的是負責戰鬥補助與回復。每個可使用的角色可以藉由技能與性格(類似WOW獸世界的天賦樹)來改變該角色在戰鬥中的定位,或是戰鬥方式(例如純物理輸出改乙太魔法輸出)。配合上遊戲中的寶石去強化角色或對應戰鬥中敵人會使用的異常狀態作應對。

遊戲地圖中製作團隊還還放了不少隻比一般魔物強很多的精英怪供玩家挑戰,以及些等級高到天元突破的怪物在各個地方逛大街,隨時準備亂入玩家的戰鬥。讓我映象最深的就是我在原生林打任務目標等級37的春風馬,打著打著戰鬥音樂突然一變,然後我就被一頭等級90的大恐龍當垃圾踩過去,留下那隻馬悠悠的跑離我畫面外,當下瞬間真讓人好氣又好笑。

 

再來想提的是遊戲中的任務以及NPC。

豐富的支線劇情也是Xenoblade的一大賣點,各個城鎮裡都會有不少有名字及頭像的NPC等待玩家去與他們接觸。玩家可藉由與他們攀談和解對方所給予的任務去更進一步了解各個NPC之間的關係,任務有時還會因為玩家作的不同選擇而有不同的結果,且他們彼此都有各自的活動時間,同一地點不同的時間帶會出現的NPC也不會一樣。

例如說遊戲最初的城鎮"殖民地9"有一對沒血緣的兄弟每晚都各自在作打架特訓。兩兄弟爭吵的原因其實很單純,哥哥夢想著要離開殖民地9去廣大的世界冒險,可是弟弟覺得城鎮外的危險因子太多還有機神兵四處橫行,所以一直對哥哥的夢想抱持反對意見。玩家會在兩兄弟身上接到要去拿紅色花粉球給對方的任務,因為兩兄弟決定下次的對決會將一切定案,而玩家在遊戲中只能拿到一顆讓兄弟兩人獲勝的花粉球。玩家選擇要給予哪一個人將會影響到NPC的關係圖,也會改變之後能夠接的後續任務。我第一輪將花粉球給了哥哥,戰鬥獲勝的他馬上就出發去追尋自己的夢想,而之後可以在弟弟身上街到幫忙整理佈置哥哥房間的任務,因為弟弟覺得這樣哥哥不管什麼時候,只要是累了,回到家都可以好好休息。

後期還會因為劇情發展部分NPC會死亡,如果之前有跟他們接過任務的話,還可能會從他們的朋友、親人身上再接到後續任務。之前幫忙父親找過四處亂跑的小孩,在父親去世後從孩子身上接到竟然是要去找父親遺物的任務......

如此用心的支線,讓玩家更是融入整個Xenoblade的廣大世界。

 

接著想跟大家分享大略劇情與感想,好的故事往往都經不起捏它摧殘,在知道故事發展後遊玩的樂趣必然大幅減少,所以接下來的部分還請各位讀者自行斟酌是否要繼續閱覽。

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

千年前的大戰造成巨神與機神兩邊種族互相對立。

主角修爾克在大量機神兵入侵他的故鄉"殖民地9"的戰鬥中,得到能夠看見不遠後未來的能力、看見「有臉的」黑色機神兵,  同時....也親眼目睹青梅竹馬フィオルン(菲歐倫)失去性命的瞬間。

 

坦白說我第一次玩到這邊整個傻眼,RPG中死爸媽、死兄弟姐妹、死親朋好友都已經是慣例(咦?),惟獨死女主角這我還是第一次遭遇。

不過驚訝的心情馬上就恢復平靜,因為身為Xeno系列....愛好者的我早就在那之前已經把預告影片重複Loop看了很多次,所以雖然女主角剛成仁,但在不遠後的未來一定會復活的,因為預告影片中有尚未出現場景,畫面中主角卻大喊女主角名子啊!

之後修爾克就跟另一位好友ライン(萊因)展開尋找黑色有臉機神兵的復仇之旅。

旅途之中,許多人因為修爾克的未來視能力受益,進而成為同伴。但基於神劍沒有辦法對有臉機神兵造成傷害的關係,大夥人願意跟著修爾克所看到『神劍變的能夠打倒有臉機神兵』的未來視,前往整個巨神的最頂上──『監獄島』,在監獄島中修爾克跟同伴們得面對來襲的黑白兩台有臉機神兵,同時修爾克也知道知道神劍上的"枷鎖"是靠他自己的意志解開,只要他腦中想著要打倒機神兵,神劍就會回應他的意念而進化。同時間大家了解到先前神劍之所以無法對有臉機神兵造成傷害的原因,因為有臉機神兵內搭載著改造成半機械的人當中樞,血液會循環整台機神兵,所以神劍將那種機神兵判定成人類因此沒有辦法對其造成傷害...

搭載在黑色機神兵體內的是丹邦以前的戰友ムムカ(穆穆卡),而白色機神兵體內的就是菲歐倫。     

 

第一輪不解任務的我花了將近30小時的遊戲時間才玩到這裡,而故事才真正開始進入主線,一開始的復仇之旅到此轉變成救出菲歐倫的旅程,也開始帶出千年前大戰的真相。

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待上圖那樣的機神界人出場後,玩家就會發現自己完全的被開頭影片跟主角們的視角所蒙蔽,類似小說使用的第一人稱敘述。因為是第一人稱,該角色所獲得的資訊有限,事件的真相往往就藏在被主觀視角誤導的資訊中;因為我們玩家所操控的角色是巨神界的生命,所以會單方面以為千年前的戰爭與機神兵的來襲接是機神界人所耍的陰謀詭計。但事實上千年前的戰爭實際上開戰的卻是巨神一方,巨神在千年前無預警的攻擊造成機神界損傷慘重,試圖復仇與阻止巨神再次的毀滅行動,機神界盟主エギル(艾基爾)才會開發出答載人類的機神兵與對巨神專用的武器。

這樣的行為只是彼此之間的仇恨不斷輪迴,重複上演著相互報復的戲碼。認清這點的修爾克,在打倒艾基爾的時候非但沒有揮下那致命的一劍,反而還坐在艾基爾身旁與他溝通。

 

艾基爾:「為什麼你要停手?只要殺了我不就能達成你們的悲願嗎?」

修爾克:「......那種事我早忘了。」

艾基爾:「你忘了?」

修爾克:「我發現不管是我們,還是你們,大家所受的痛苦都是一樣的,所以我根本沒有任何可以殺你的理由。」

艾基爾:「就算你沒有,可是我有!」

修爾克:「我知道,但我不會殺你的。」

艾基爾:「現在不在這殺了我的話,總有一天我的劍將會斬殺你的同胞,即使如此你還是不殺我嗎?」

修爾克:「我沒有辦法殺你,但至少能阻止你的攻擊。直到彼此能互相理解之前,不管幾次我都會阻止!」

 

遊戲到此我第一輪的時間約莫60小時,感覺上應該是要進入大和解然後完結的劇情,竟然因為意外的背叛而讓劇情又出現大轉折。

修爾克之所以能夠使用神劍,是因為神劍為巨神的Monad,而巨神的靈魂一直依附在修爾克體內等待著最佳的復活時機,而巨神ザンザ(贊薩)偏偏就選擇機神界人與巨神界生命握手言和的瞬間,讓底下的使徒攻擊修爾克,使其重傷後於眾人面前現身,並且開始著手他消滅機神與新世界的再創。

 

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巨神意外的復活導致機神界一路潰敗,艾基爾這千年來費盡苦心建造的機神驅動系統與武器一轉眼就被贊薩擊潰,機神メイナス(玫娜絲)為了守護大家也犧牲自己的性命,她的Monad也被贊薩所奪。

 

在遊戲世界中,所有的生命、物質都是由乙太型成,生物之間彼此的碰撞造就了乙太的流動,身為巨神的贊薩可以看見此流動的方向,而那方面也就是大定的未來走向,也就是主角的『未來視』。

所以長期被巨神贊薩依附的修爾克自然看的見未來,他的身體與精神因為長期使用神劍Monad和與神靈魂共處的關係,脫離了因果輪迴,漸漸成為不同於贊薩跟玫娜絲的第三位神祀。故事的最後屬於修爾克自己的Monad III覺醒,斬倒了贊薩,結束這犧牲掉太多生命才換到,屬於這個世界的勝利,菲歐倫的身體也藉由遺留下來的遠古分子培養裝置重新建構回原本的肉身,原本可以成為神的修爾克放棄這份殊榮,他祈願著在這個世界的所有生命一同攜手合作走出屬於自己的未來。

 

自從電視遊戲主機進入HD化時代後,像這樣劇情與遊戲性兩者皆豐富的JRPG實在不多。打著亮眼畫面的FF13遊戲性低劣不說,劇情就只是將"奇蹟"包裝成路邊賣的口香糖差不多價值的東西來個世紀末大贈送。TOV於劇情面也遠不及出在PS2上,那3D僵硬、讀取緩慢但劇情為TO系列之最的TOA。

結果這一世代可說是最棒的JRPG竟是出在僅僅只有480p的Wii上,這是叫我這JRPG玩家情何以堪。

 

劇情的分享我省略掉很多部份,整部作品中坦白講有許多會被稱之為老梗的場面,但老梗並不是重點,一位作家、腳本家要如何將觀眾已經嚼到爛的發展,利用劇本、利用分鏡、利用演出來帶領玩家的心情到達高潮才是最艱難的工作。且同時還要兼顧每個角色的戲份,不讓其他相對不重要的人物流於陪襯。遊戲中可用的七個角色每個都有他強烈的存在感,笨蛋堅強值得依靠的戰友、與丈夫兩次死別的的未亡人、可愛如布偶但實際年齡已經40歲並育有多子的負債勇者,跟遊戲中可為之最悲情不但死了父親又走了哥哥努力到最後還是沒有辦法打動修爾克心的超苦情皇女梅莉亞(_A_||),去掉主角、女主角跟英雄,就連沒有參戰的其餘牽線角色他們的存在也十分耀眼。

 

第一輪遊戲整整花了我78小時遊戲時間,換來的是感動。畢竟這幾年有水準的JRPG作品真的不多在Persona 4後這些年Xenoblade是第一款我遊玩超過100小時甚至到200小時的遊戲,且原以為在Xenosaga後已經死透的"Xeno"系列,這個抬頭終於有後續的作品,而且完成度還這麼高,要不痛哭流涕好難啊。QQ

最近聽說Wii2的情報將於今年E3展上發表,如果...... 如果該主機可以支援Wii的遊戲,甚至Xenoblade可以在該主機上作HD畫質重製的話,我應該會開心的噴一台回家吧QwO

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