浴血,然後掙扎。掙扎著求生?掙扎著夢醒?
讓玩家感受到滿滿挫折,專職開發玩家潛藏M屬性的遊戲又來啦!
這回回歸Demon's/Dark Souls系列生父宮崎英高親手打造【註一】,時代背景往後拉了大概六、七個世紀歐洲維多利亞時代,除了充滿黑暗歌德風貌地場景外,主打比DS更加流暢,高速的爽快戰鬥為訴求【註二】,於台版於2015/03/24,日版於2015/03/26在PS4平台上上市。基於家中PS4主要是用日版帳號,所以遊戲是買日文版,截圖跟文章內容將會以英日文原意為主。
出於製作人抱持想為PS4帶來全新系列的想法,BloodBorne(以下簡稱BB)有別於Demon's/Dark Souls(以下Demon's Souls簡稱DS、Dark Souls1&2則簡稱DS1、DS2)系列命名方式,甚至在在開發時期以Project Beast做代號,為的就是做出區別,所以這次在整體系統面上做了非常大的改動。
首先是武器方面,不同於DS系列針對單一種類會細分出不同類型且有多重選擇(EX:劍類武器有短劍、長劍、大劍、特大劍、曲劍、大曲劍、刺劍等類型,且每種類型有多把武器存在),BB將右手武器簡化成總數15種的機關武器(仕掛け武器),每種武器可利用L1按鈕變形,L1同時也可放在攻擊連段中作為武器變形攻擊,配合上R2追加的蓄力攻擊,讓各個武器擁有多種攻擊方式。
斧頭是我第一次玩的時候選擇的武器,想當初玩Demon's Soul時第一隻能穩穩打的腳色就是拿長柄的聖騎,所以面對新系列,這次我就選了這把看變形後能當長柄沒想到同時也是這遊戲最IMBA之新手神兵的武器來使用,其R2蓄力攻擊之強大,幫我度過不少新手難關,就算後期主武器換成聖劍這把依然作為副武器陪著我的第一隻腳色到破關,而第二隻腳色一個不小心落入千景(Chikage【註三】)坑後爬不出來,血質加成S,刀沾血後的強大攻擊力配合左手拿依凡琳(Evelyn)害我整個回不去惹QwO
前幾天靠這隻腳色打過聖杯迷宮中的隱藏王,再補個真結局後拿到全成就白金獎盃XD
千景配上騎士套裝實在是很帥,我那隻角色除非被逼到極限不然不輕易妥協換造型,可惜遊戲中最常看到的角度是背面Q_Q
左手武器則是拿掉盾牌換成槍械武器跟火炬,坦白講遊戲一開始不能防禦壓力實在頗大,畢竟DS系列只要手有盾牌就無懦夫(?),儘管BB遊戲中可以用槍擊牽制、甚至抓準攻擊時機反擊敵人,但新手加上動作遊戲手殘的玩家(例如我),最好是第一次玩遊戲就能掌握槍反時機啦!撿到的那面木盾又難用得要命,玩第一隻腳色時我的槍幾乎完全放置,靠經驗去學著抓閃避的時機,直到第二隻腳色才漸漸地學會了槍反,血質點高Evelyn射人超痛就算槍反失敗也會造成可觀傷害XD||
遊戲中的回避動作除了原先的滾滾滾外,新增面對鎖定目標物時,原本的翻滾動作會改成踮步(Step),踮步動作帥氣度滿分,擅長於動作遊戲或是摸熟王出招動作的玩家,可以利用踮步在畫面上華麗的獵殺敵人,而且這個動作無敵時間長、精力消耗也不高,算是製作團隊把盾牌拿掉後,在另一方面強化玩家以降低不必要的難度(反正抖M型玩家會想辦法把自創煉獄模式XD)。
遊戲的地圖關卡也許是吸取DS2慘烈的教訓,本作地圖的連貫性設計近乎完美,除第三個需要跑劇情或達到特殊條件才能開啟的墓碑(Unseen Headstone),跟第四個惡夢墓碑(Nightmare Headstone)地圖外,前兩個墓碑(Yharnam Headstone、Frontier Headstone)的大地圖是一體成形,讓我在遊戲過程中不只一次驚呼出「竟然是接到這裡!@口@」,每個地圖的捷徑設計也極具巧思,例如雅南舊城(Old Yharnam)直落到底加上螺旋樓梯的捷徑、隱村雅哈葛(Yahar'gul, Unseen Village)中途得跳電梯的傳點、曼希斯夢魘(Nightmare of Mensis)中那一條直通到底的電梯設計,回歸DS跟DS1的設計基礎,靠捷徑跑酷就能直衝王前,不像那個DS2強迫人得清怪(硬要婊),減少玩家重複挑戰王時跑場的煩躁感。
只可惜因為整個故事跟世界觀的設定,讓本作多的是給玩家精神壓力的場景,幽暗的森林、黑暗的地下牢、黝暗的孤兒院......尤其越到後期地圖大多充滿噁心、令人不安的背景,配合上初見殺的配置及機車毛的怪物(尤其是那個讓玩家腳色跟玩家本人San值直喪到抓狂的眼珠大腦怪,玩過的一定知道我在說哪隻...),坦白說我第一輪玩到Nightmare of Mensis壓力大到差點玩不過去QQ
相比之下我還是比較喜歡DS1豐富且多變的場景,華麗又漂亮附帶對龍大弓射個不停的新城、伸手不見五指暗到靠杯的巨人墳場、冰天雪地的畫中世界、滿牆書櫃附帶打人超痛結晶小兵的公爵書庫,當初給了我難以忘懷的震撼與感動,單就這點,BB的地圖雖然充滿著驚喜與意外,但沒有辦法達到給玩家一種"感動"。
網路互動的部分,製作團隊找回了DS時期玩家在地上留言的動力。當初DS內留言的設定就是玩家覺得地上留的資訊有用,給予好評的瞬間,留言玩家將會獲得HP直接回滿的回饋,所以在DS時代那幾隻難打到哭么的王前常見到有玩家留言『我很痛苦,請給我評價。』,且按讚數往往都很高,世界上大多數的玩家果然都是好人吶~ 這項回饋在DS1&2被拿掉,被本作BB重新拾回,我自己本身就被給讚回血救過幾次,君不知在跟王戰的如火如荼、HP探底的魔門特,跳出獲得好評血條回滿瞬間會感動到想噴淚(當然,這並不代表這場王就過定惹,該死還是會死Der),這次留言還有附帶肢體動作的選項,儘管今回肢體動作沒有蒐集成就,但憑著能讓世界上其他玩家看到自己特別的創意,多數人還是會努力去蒐集以豐富自己留言。
連線幫人&入侵的條件倒是變得比較嚴苛,尤其是後者。這次遊戲連線採用回等級差,玩家只能與相差10級以內的玩家連線,不過這其實不是什麼大問題,這系列玩家都很M,多數人(包括我)玩的時候都有在壓等,所以很少出現幫不到人的狀況。只是比較麻煩在於這次沒了地上印記,連線被招喚時出現的地點就會跟招主不一致,在些廣大的地圖中偶而會出現找不到狩獵主的狀況(像是那個禁域之森跟那個禁域之森)。而招人方則是不管招喚成功與否都必須消耗一點啟蒙(啟蒙為日版漢字,對應英文單字為Insight),雖然後期打聖杯迷宮會多到花不完,但啟蒙的獲得對新手而言並不容易,對應遊戲劇情,啟蒙只能在初見王、打倒王、到特定地區、幫人跟捏人頭獲得,如果戰況不順玩家自己又不願意去幫人,很容易啟蒙就會告闕(網路上很多人抱怨連跟朋友連線都搜尋不到友人,我這邊反到都友順利幫到或被幫,所以感覺不大)。
一旦使用啟蒙招換到幫人玩家,該場地某處就會出現一位敲鐘女開始招喚入侵玩家,不過這其實困擾不大,因為大多數人(?)都是王前才敲召喚鐘,招完人就進王門了所以入侵玩家除了那幾張固定駐有敲鐘女的地圖外,根本也不會選擇在其他地方入侵www 且本作的背刺條件嚴苛,在不容易因為Lag就被被刺或者強硬直武器打到死的情況,不會有以前那種很難打過的絕望感,對PVE玩家而言實在是福音,所以有機會我還是會選擇跟入侵玩家對決的= =+
提到連線,還有一個聖杯迷宮系統...
坦白講我實在很不喜歡這種擺明就是要刷寶,壓根是3D化的Diablo地城=_= 聖杯迷宮內的地形構成非常單調,就是固定那幾張地圖拼拼湊湊、這邊放幾個陷阱、那邊擺幾隻機車毛的怪搞人,對我這個玩遊戲喜歡看風景的玩家來說,很容易膩。要不是聖杯迷宮中有跟劇情相關的特殊王及見鬼的金獎盃成就,我根本就打不下去... 打到被詛咒的褻瀆聖杯(Cursed and Defiled Root Chalice)時,只剩一半的血量讓我打第二層很愛火車的死狗跟第三層的大腦杏仁核【註四】完全就是靠Evelyn配骨灰打TPS(誤),更不要説後面攻擊範圍還長、毆人又痛的的獸血之主(Bloodletting Beast)【註五】,一度打到很崩潰OTL... 還好雅南女王雖然血多但不難打,她模式多變,僅管也有秒殺招但不會像前面提到的那幾隻王那樣,招招致命讓人打得很無力,反而有種在玩Devil May Cry或Bayonetta的錯覺XD
因為這次第二輪沒有添加什麼二輪限定要素,且二輪以後怪跟王被大幅強化的關係,想要進行的順利也必須靠聖杯迷宮中的強力血晶石跟符文來提高容錯率,去掉個人好惡,這個除了升級外刷寶強化腳色的方式應該投不少玩家所好(吧?)
故事部分很明顯是致敬克蘇魯,不論是配角下場、怪物造型設計還是後期的場景地形,但醜話說在前,這次NPC及遊戲主線劇情豐富度,無法超越Dark Souls。
NPC劇情的部分,主要能與之互動的NPC分成能拿誓約的三人、在雅南城咳嗽咳不停的新一代藍色(?)尼特、神父一家、約瑟夫太太外加教會避難者們。提到誓約我就難過,這次誓約充其量不過就只是第四顆符文,拿到手後後續事件就直接結束,緊接而來的是空虛...
...靠憋,這幾顆好宰是誓約符文吧,怎麼可以拿的這麼沒參與感( ̄□ ̄;)。虧烏鴉獵人愛蓮(Eileen the Crow)及刀斧手阿爾佛列得(Alfred)還能算上這遊戲系份比較完整的NPC,血族女王(Annalise, Queen of Castle Cainhurst)的誓約還玩了DS1的蜘蛛姬那套讓玩家競爭捐獻血穢的世界排名。
但我們先來回顧一下蜘蛛姬,
嗯,製作團隊也不看看自己當初把人家小公主作的多萌、多可愛!ヽ(`Д´)ノ
當初初見小公主並立下誓約後我就當個堅定的渾沌從者到遊戲過關,後面除了為解成就有換過信仰外每次開角色都乖乖跑去找蜘蛛姬信教捐人性>///< 但這次血族女王我至多殺個NPC獵人拿個血穢換肢體動作後就再也沒去找過她惹...
藍色尼特不愧為歷代傳統,除了DS2外一直都是負責至鬱人心的存在。神父一家跟興趣是把人作成外星香菇的約瑟夫太太演出很有趣,要是遊戲中多幾組跟這些人同樣劇情份量的NPC劇情支線就足夠豐富了,可惜就是教會避難者除了妓女跟瞎眼的狂人"稍為"有點劇情外,頂多就只是給給道具然後依主線進度各個發瘋然後死掉這樣,是很符合克蘇魯風格啦,但互動太少也沒其他想像空間,無法像DS1那樣能夠對部分NPC投入感情,這是我個人覺得很失敗的地方。
主線故事部分,這次缺少帶動故事劇情的角色,所以除了結局外,中間的發展沒完全搞懂="=
目前網路上有不少關於主線的推論,為避免誤導,主線劇情部分在此就不多加論述。這點也是我覺得BB無法及得上DS1的,DS1雖然也有不少故事得靠裝備來補,但DS1的NPC夠多、還有兩條口臭大蛇負責告訴玩家大概(?)發生了什麼事,可是BB的蓋爾曼只會坐在那裝失智老人,各結局真正的意義得靠看獎杯敘述才能真正理解似乎不能為是個好的説故事方式。
不過這並不是BB作的不好,而是DS1實在樹立了太多無法被超越的經典...... 寫完害我又想開DS1去奉獻人性給小公主了>///<
最後來貼整個遊戲的靈魂救贖人偶小姐及負責賣萌的信使們吧w
【註一】BB是和DS2同時開發的遊戲,宮崎英高在DS2擔任的職位是Supervisor(監督者),除此之外DS、DS1跟BB都是擔任Director(導演)。看著BB精美的地圖架構可以合理推論DS2地圖之所以會這麼慘不是沒有理由。
【註二】比DS更加流暢,高速的爽快戰鬥為訴求,結果就是玩家動作速度提高1.3倍、怪物提高3倍的程度w 弄得好幾隻王打起來活像在打DS1的黑龍一樣也太過刺激了XDDD
【註三】Chikage,日文版漢字寫"千景"、kage也可翻作"影",真心不懂中文千蔭是怎麼翻來的...
【註四】Amygdala,中翻亞彌達拉,該單字本身即是大腦中杏仁核(杏仁體)的意思。
【註五】除了千景、"死亡(標楷體)"外,針對中文翻譯另一點不滿的地方,即是這遊戲中的王不論是聖職者之獸(Cleric Beast)、渴血野獸(Blood-starved Beast)、獸血之主/放血野獸(Bloodletting Beast),所使用的英文單字都是Beast而不是Monster,中文卻都都翻譯成"怪獸","怪獸"跟"野獸"兩者並非同義詞,如此不嚴謹的翻譯實在無法給予正面肯定。
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