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「Monad」為德國哲學家兼數學家的戈特弗里德·威廉·萊布尼茨(Gottfried Wilhelm Leibniz)晚年的著作『單子論(La Monadologie)』中所提出,其譯為單子,性質就是思(thought)。他認為這世界是由無限多的單子構成,是一切事物最根本的元素。具不可分割性,因此沒有一般物理粒子在時間、空間上的延展性,是一種抽象存在,形而上的粒子。語源為希臘語的「μονάς」

 

文章內用詞部分因為我是玩日文版,會盡量選中文版用詞,但難免還是會用自己習慣的翻譯。

10年前Xenoblade在Wii主機上問世,沒有前作光環加持、沒有精緻的角色美術圖,靠著本身的劇情演出、生動活躍且極具冒險感的廣大地圖、富戰略性的戰鬥系統、豐富的NPC關係網,在遊戲界闖出了口碑。5年前曾經登上3DS主機的Xenoblade,在今年2020於NS上以終極版的姿態,讓老玩家可以重溫當年的感動,新玩家也有機會體驗這歷經10年時間淬鍊也絲毫不遜色的經典遊戲的風貌。

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做為老玩家,單是新的美術圖與建模就已經看得讓人感動想哭,當年最被人詬病的角色美術問題,在這終極版得到最大幅度的改善,菲歐倫跟梅莉亞都變得很漂亮,劇情打上監獄島的時候那動畫演出看的老人家我內心再次激動不已。

地圖場景也大幅強化貼圖,讓地圖晝夜跟特殊氣候的表現更精緻,瑪格納大瀑布的魄力依舊強大,中午時分的彩虹更是清晰、艾爾特海的流星雨在夜空中更加亮麗明顯、雪山晚間的水晶光柱不再霧茫茫、自機神手指眺望遠方巨神跟機神的場景更是壯觀,這些當年第一次看到時讓人忍不住讚嘆的絕景,重新強化後再次呈現在眾人面前,至今依然沒多少大地圖遊戲能夠勝出。

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UI跟引導也改的對玩家更加友好,以前在玩的時候沒有引導功能,主線就算了但是支線要打什麼、要撿什麼,因為地圖實在太大往往到最後不是靠賽就是靠攻略才能勉強解完。現在有這引導功能,有些比較麻煩的任務都可以快速解掉,大幅減少要尋找目標對象跟蒐集品的時間。連NPC羈絆圖都新增了交換物品列表,真的懶得去撿東西還可以直接查有沒有人能換。

甚至遊戲還提供降等功能,不會因為任務解太多等級升得太高而失去戰鬥的緊張感。我因為以前就玩過兩輪,當時繼承紀錄後因前期就發現高等打起來沒什麼樂趣,所以是直接開新紀錄來享受第二輪,但還是會有等級升太高把王當菜切的問題。這次我就能夠辦到解完一票任務後,等級高到可以把新迷宮當成自家後院逛,但是到菁英怪跟王前就把等級調低來場刺激的戰鬥,甚至利用這個功能造成等差來賺取最優渥的技能點數。

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服裝外觀改成自訂實在是一大福音,過去我會嫌裝醜、跑劇情演出時會出戲,所以一直穿爛的在撐場。這次就把所有人都設定成泳裝,尤其女孩們的新泳裝真是好看(喂)。

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重玩才發現,當時因為Wii是跟朋友借的,第二輪最後期有部分支線任務沒有接到,殖民地6也沒完全復興就要把主機還人,只是過太久連自己沒有復興完殖民地6這點都不復記憶,這次靠著放了10年的舊攻略,打倒99等的王看著100%完全復興實在很有成就感。這個終極版中完成以前沒有達成的目標,一了過往心願。

本傳劇情部分我以前就寫過心得文,所以這次就不再重複: https://xenoyuri.pixnet.net/blog/post/55219656

再一次重看故事還是覺得很精彩,角色之間的關係與世界的真實歷史在監獄島後一口氣迸發,緊接著一連串的真相與反轉,整體王道但深度與邏輯兼具,不拖泥帶水。當年劇情演出中有些初見看不懂的部分,在遊戲破關後第二輪重看才會發現原來是伏筆,現在有劇場模式可以隨時隨地回味實在是太好了。

至於新增故事「相連的未來」的部分,下面我想花點篇幅聊一下,會提及相連的未來以及本篇的劇情,如想保留自己遊玩時的樂趣可以直接END略過。

 

 

 

 

==相連的未來防雷線==

 

 

 

 

 

 

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不愧是10年後的設計,梅莉亞新裝真是好看,在諾彭戰隊裡的演出也可愛。

相連的未來篇戰鬥比起本篇省略掉更多東西,沒有未來視、沒有連攜、一方面是配合劇情,二方面是角色少劇情也短,可以理解會這樣修改。取代連攜的諾彭戰隊看得出多少有受XB2影響,不過我本身不是很喜歡XB2那種招招要演出的做法,畢竟演出沒有辦法做到P5總攻擊那種3秒結束又足夠華麗的話,看多只會膩又拖時間,但因為諾彭戰隊傷害高又強,打菁英怪要將戰鬥快速收尾勢必會用,結果就變成跟XB2一樣一直在看演出,差別在不用每場都看而已。

地圖就一個巨神肩,地形跟景觀雖然跟其他遊戲比起來還是很優秀,但之於本篇就相對的沒有特色,也沒有什麼讓人眼睛一亮的絕景,不過本來就是本篇的廢案地圖,加上這是額外多加的故事,無須太過苛刻。

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故事基本上是以梅莉亞為主角在打轉,修爾克是來起頭跟支援。講直接點甚至跟梅莉亞一起來巨神肩的是不是他對劇情也沒有太大差異,因修爾克是本篇主角加上工程師背景,以及這原本只是預定半天的行程,故由他來起頭是最合理的。而這追加的後傳建議要解過本篇塔爾柯跟迪特的支線比較好進入主題,不然可能會覺得演出有點莫名,無法進入狀況。

塔爾柯支線"憂愁的塔爾柯"在機神界崩壞後的殖民地6三叉路口可以接到,這是本篇唯一(?)有劇情動畫的支線,主要是在講塔爾柯與梅莉亞親緣上的關係以及光妃的背景。

迪特支線比較多,首先會在皇都接一個找金色蟲的任務,知道他是個愛研究立志當個學者的小孩。機神界崩壞後他留在皇都,得從艾爾特海的乙太風扇那邊從米莉亞接任務要把他救出來。之後會從救出來的迪特那聽他說起,他從已過世的老師口中聽過一本詳細記載著特雷西亞資料的文獻藏在海恩塔墓所,接著會接到要進海恩塔墓所內羅蘭的特雷西亞實驗室中找書的任務,想進這個實驗室還得先解另一個前置任務"古代海恩塔之謎",拿到海恩塔紋章才能進入。

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整體而言劇情沒有什麼太深刻的內容,原先以為那道裂縫會跟高橋宇宙有什麼關係的,結果還真的就只是個裂縫。出現的前因後果沒有解釋,噴個大發乙太就封閉,單純為了鋪陳這個故事而存在。順帶一提,劇中這戰鬥動畫因為是在XB2後製作,整個運鏡與演出風格明顯有XB2的影子在,尤其剛玩完本篇差異性更是明顯,梅莉亞邊跑邊噴元素的模樣意外帥氣。可惜的是因為霧乃王本身無任何著墨跟內幕,戰鬥運鏡很棒可是沒有劇情鋪陳整個看完還是熱血不起來。

在本篇經歷喪父、喪兄、全國人民一半變異成生物兵器、戀情未能結果的梅莉亞,在這個故事中靠著她的溫柔與領導力獲得海恩塔族人的支持,和沒有血緣的姊姊修復關係,並且奪回了海恩塔族的故鄉,最後在眾人的期盼之下加冕。整個劇情幾乎就是補償她在本篇所受的苦難,梅莉亞本身真的是個好孩子,在本篇確實受到太多傷痛與委屈,這些背景使的這補償故事整個看下來不會有硬捧的感覺,而是這孩子應得的。

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其他比較像是補完些小設定,尤其力奇的部分。

雖然本篇跟丹邦在機神手海邊聊天那段就看得出這顆鳳梨心思意外細膩,但奇諾的解釋讓我更驚訝了,直接把孤兒接回家跟家裡的人說是新弟弟,這種無條件接受的大愛也難怪奇諾會想報恩。負債養小孩初見覺得很蠢,後來才發現如果都像對奇諾跟寧寧這樣認真,那力奇還真是真男人,滿帥的老爸。

這兩顆球應該是目前XB系列最討喜的諾彭夥伴,超療癒>///<,我很歡主控奇諾然後邊跑邊跳聽他「嗼呼」的喊聲,且帶著兩顆球打完戰鬥,會常聽到兩人跟修爾克和梅莉亞討摸摸抱抱的對話>///<。劇情中弟弟不看場合的亂發言後被姐姐糾正,也是溫馨的可愛>///<,配合身後跟著的一排諾彭戰隊,這篇新增故事某方面而言根本就是來賣諾彭萌的XD

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修爾克果然好幾天沒回去惹的菲歐倫生氣了XD

另外,這次菲歐倫的泳裝真是好看,在挑戰關卡中獲得後我幾乎沒有改過造型,下面來貼個兩張=w=+

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==相連的未來防雷線==

 

 

 

 

 

最後,我知道有些XB2才加入的新玩家不覺得XBDE好玩。

我個人的觀點是XB2其實與XB之間的目標客群不完全相同,XB2角色美術完全日系動漫取向、劇情輕小說化、戰鬥演出強化,以上作法吸引了之前不會玩Xenoblade的玩家,但一切都跟XB是那麼的不同,搭配上客觀且顯而易見的缺點(抽卡、垃圾UI),之於玩過XB跟XBX的玩家而言實在不是很好的遊戲體驗。

直到黃金之國的資料片,不只減少上述的不適感,整體劇情走向嚴肅但不失歡樂,戰鬥進一步優化,更有Driver與Blade真的在並肩作戰的感覺,對我而言黃金之國才是真正的XB2。經過這次的UI修正與黃金之國,希望新的Xenoblade系列能吸收經驗,再創經典。同時也祝Xenoblade10周年生日快樂!

 

 

嗯?問我XBX2?不期不待,沒有傷害。而且比起XBX2,我更希望在死前玩的到XG重製......

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