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讓我們前往那傳說之地,「樂園」

 

1998年,一個國中生在PS主機上接觸了Xenogears,被那充滿層次的世界觀、續細靡遺的設定、不王道的男女主角還有最終BOSS給深深吸引,成為Xeno死士。

之後的Xenosaga三部曲的雖然成就知名機娘KOS-MOS,但在那個Xeno死士的心中,女主角性格崩壞且無法充分解釋的故事背景,無疑表示著讓這個系列的結束。直到Monolith soft被任天堂買去,而後出的Xenoblade簡直就是救贖,世界地圖的營造、戰鬥系統都讓人大開眼界,故事背景雖然無法到達Xenogears的高度,但劇情演出還有熱血的展開在當年皆為JRPG上乘之作,讓我對XenobladeX充滿了信心。結果XenobladeX就那樣卡在一個充滿懸念的結局,盼望著那等不到的更新而後的來的是Xenoblade2的情報。

本身不是任系玩家,已經為了兩作Xeno買了兩台主機的死士,在看到Xenoblade2的人設後大失所望,原本是不想入坑的,但卻又抵擋不住內心衝動........又為一款遊戲買了主機。

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以下便是一個玩過幾乎Xeno所有系列作品的人,抱持Xenogears(以下簡稱XG)的至上觀念、Xenosaga(以下簡稱XS)的失望、Xenoblade(以下簡XB1)的期待以及XenobladeX(以下簡XBX)的遺憾,而寫出的Xenoblade2(以下簡稱XB2)感想,會有多代比較、考劇與抒發。

前半無雷,文長注意。

附帶一提,本身受不了太醜的中文字體,以及我們家夫妻喜歡享受日文原意所以玩日文版,不過文內名詞多用中文翻譯,除了幾個比較不習慣的是直接寫原詞,請見諒。

18/01/16 經過多方思考我決定將文章太多情緒化言詞減少,改將遊戲各層面的優缺點條列化,方便以後自己觀看(诶?)。優缺點部分理所當然會和XB1跟XBX做比較,畢竟玩遊戲都是希望新作更進步而不是倒退嚕,這想法可以理解吧? 好,來進入正題:

 

 

[UI系統]

優點:不存在

缺點:

1.UI美工設計大躍退

從XBX的科技感直接倒退回PS2甚至PS時期的遊戲水準,尤其是接任務跳出來的抬頭,就是不好看。兩個團隊的UI設計水準相差太多,沒玩過前作可能會覺得還好,有玩過的人會覺得怎麼介面慘成這樣。

2.無法同時顯示多個已經接獲的任務資訊

畫面右下腳任務只能擇一顯示,無法同時顯示多個任務目標,故不能在等傭兵團或是解某一支線的時候,看其他任務是否剛好可以在附近拔草打怪蒐集情報。充分利用時間在這遊戲是天方夜譚。

3.單純投素材就能解的任務無法一鍵搞定

身上材料足夠的時候不能單次塞滿,非得要玩家按鍵連打,加上這個遊戲增加Blade信賴度最快的方法得狂吃生活用品,面對這兩種狀況,讓人不禁懷疑這遊戲是A鍵壓力測試或者連發手把推廣遊戲。

4.裝備RANK標示不清......不,是根本沒有標示OTL

裝備在商店販賣頁面明明就有表示有Rank,但除非一個個去比對裝備效果不然完全看不出來。遊戲頁面又不能顯示同種類技能排序,整理裝備上非常麻煩,玩家只能在賣東西的時候靠花時間跟眼力去看價格來分辨Rank高低。加上遊戲UI每切一次介面道具排序就要重按一次的爛設計,在強迫症想壓摳的各種情況下讓人火氣大!(#`Д´)

5.地圖功能不直觀

雖然有更新改善,但跟XBX相比還是輸。

 

 

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[戰鬥系統]

優點:

1.硬派且具深度

戰鬥比XB1新增加了Blade combo,依照六種屬性連段可封鎖高等冠名強敵麻煩的狀態異常或者大傷害技能。

原本牽制用的Driver combo除了XB1就有的破防倒地還追加擊飛跟擊殺,兩種combo同時發動還能大幅增加傷害跟延長時間。完成排球連段會追加掉寶的設計,大幅增加高級裝備的掉落機率。

2.華麗的Chain attack特寫演出

3.武器裝備依照玩家角色、裝備Blade屬性跟種類以及敵人特性可作細部調整

缺點:

1.硬派且具深度的戰鬥系統,無法重新回顧戰鬥教學

愚蠢設計,不多作解釋。

2.戰鬥畫面有夠花,要注意的資訊太多

玩家在戰鬥中要注意的資訊如下所列:

Driver arts取消節奏、Driver arts冷卻時間

Driver combo連段

Blade combo屬性連段、Blade冷卻時間

同伴能支援的屬性、Blade bombo玩成後所生的屬性球

Party計量表

地上補血瓶

地上寶物

場地走位

角色血量

敵人招式

說真的,我沒有長複眼無法一次注意所有戰鬥資訊,所以玩到後期通常打怪不是chain attack收工外就是不知道怎麼回事所有人突然死光。

3.Driver arts單純化

因為要配合Blade,原本在XB1跟XBX中豐富的角色技能縮減為一種武器3+1個。場上能帶3*3的技能感覺很炫,但別忘了中間還卡個Blade冷卻時間。

4.怪的血量因Blade combo跟Chain attack的高傷害變的三級跳

開幕arts晶片失去存在意義,尤其後期的怪血量多到我高20級、裝備全換最高等去打依然無法秒殺。

5.進戰鬥後的移動速度實在吐血

XBX能做到戰鬥中跑、跳、衝、爬樓梯、上機人。XB2不要說後兩者,進戰鬥移動速度直接砍半讓我剛開始玩超痛苦。

6.靈氣(Aura、オーラ)不復存在

好啦,我知道要捧Blade而且系統已經很亂了,再加靈氣會更亂,可是我無法忘記以前好用的靈氣招式咩QQ

7.Chain attack演出脫台錢

XB1的演出並不長、XBX因為本來就要做網連,開Over clock gear打高輸連段時不會覺得拖泥帶水,可是XB2的整個Chain attack就是浪費時間又不流暢,後期除非越等刷冠名怪之外都不是很愛開。

 

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[地圖探索]

優點:

1.場景豐富且立體

Monolith soft大概是目前世界上捏世界地圖最漂亮且完整的公司,沒有之一。

不管是大草原、鯨魚肚子、還是雪原,每個場景都相當的立體,不是只有一塊大平面地圖跟放幾座高山河水就結束,而是有各種洞可以鑽、牆可以爬。城鎮建模相當完整,是少數會給人有真正在逛大城感覺的RPG。

2.背景音樂相當優美

可以放上一整天當作業用背景音樂都沒有問題,我個人尤其喜歡讚美歌類型的教皇廳BGM,聽久會有種心靈平靜感。

缺點:

1.絕景都不絕景了

絕景玩全沒有XB1跟XBX那般,找到瞬間會忍不住讚嘆甚至駐足觀賞日夜跟天氣變化設計,XB2只有兩三個點風景還不錯但沒有過往的驚豔感。天氣影響沒有以前那麼強,實在點可惜。

2.搞人的場景技能

探索到某些地方得靠Blade的場景技這點會給人一種冒險被打斷的感覺,很不舒服。玩家開包包切換Blade只會造成麻煩,場景技不足更是瞬間只剩幹意

而且為何不做場景點通過後往後都會自動開通的功能,每次爬那個樓梯都要換Blade實在很煩!

3.地圖割裂,無XB1跟XBX那種一氣呵成的壯碩感

XB1可以做到從巨神身上不同位置觀看對面機神的壯闊感、XBX可以從平原北端看見遠方白樹大陸的巨大夜光球。

XB2明明設定巨神獸們都是繞著世界樹在週期行動,去掉鯨魚肚子跟龜殼內看不見外面就算了,其它天空開放的地圖不要說看不見其他巨神獸,連遠方高聳的世界樹都看不見。

 

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[任務系統]

優點:不存在

缺點:

1.拔了XB1跟XBX都有的NPC關係網

這點讓我個人相當不滿,玩家少了解支線的帶入感及關係網逐漸填滿的成就感,在XB1跟XBX中可以清楚看到那些NPC會因為玩家選擇而後的變化,甚至衍伸出各種不同的後續支線,進一步更了解整個世界。

2.任務量減少且無爆點

XB2把一部分的支線給了Blade讓城市內的支線大幅減少。除了兩個與主線進度有相關,最後串在一起讓我留下印象的支線以及諾彭語尾詞的真相外,其他支線多半沒什麼內容,解完就忘。XB1我會記得吵架的兄弟、記得跳水諾彭、記得找尋父親遺物的孩子;XBX我會記得小學妹的成長、會記得宗教毒水斂財、會記得生化危機(笑)、會記得回到未來的汽車(大笑),可是XB2我才剛玩完,除了後期很多任務場景技要求高到簡直在搞人外什麼都不記得。

 

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[Blade系統]

優點:多樣化的角色設計、性格、專屬支線故事......掰不下去了。

缺點:

1.人設不統一

說真的,雖然CHOCO設計的水分跟星織很可愛,而且不用抽跑支線劇情就有,但讓人設統一很困難嗎,圖鑑也設計的有夠廉價=_=

齋藤將嗣的設計能力不強就訓練阿!主線看到兩種風格的人物已經夠難過,還要忍受20多種風格的Blade是怎樣,我手遊只玩GBF就是因為個人很不喜歡玩轉蛋遊戲那多種畫風混在一起的強烈跳痛感。

2.不用課金所以圖面不精美

大概因為是免費抽,很多Blade圖面水準還比不上現在手遊,醜到抽出來沒有任何成就感。

3.做10連抽會死嗎!(#`Д´)

要抽就算了,這個設計沒有太背離遊戲的世界觀我勉強接受,但做個10連抽是會死嗎!(很重要所以說兩次).....中期按完99顆普通核心一個5冠都沒有覺得自己在浪費生命( ´△`)

4.整人的Blade技能盤解鎖條件

有個Blade要開她的技能必須得近20小時都把她丟傭兵不能用,每10分鐘回收一次,才能開完5層技能盤,中間還會卡要抽到其它Blade才能解的傭兵任務,看到的當下整個人都怒了。

有個Blade要在世界各地找石頭,雖然任務點有標但有些點是煙霧彈、有些點會卡技能等級,我也是怒到把她冷凍等攻略齊全才看攻略一口氣解完她的任務。

有個Blade好不容易吃滿他信賴,用傭兵團練完他技能,結果跑完支線那渾球獲得新生,信賴跟技能全部洗白要重吃重跑讓人崩潰。

 

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主線劇情部分每個人看法不同會很主觀,不提的話,遊戲中主支線跟羈絆對話的日式搞笑演出個很合我個人胃口,主角群這次在支線及羈絆日常對話的塑造各種搞笑外都相當優秀,齋藤將嗣的人設本來就偏日系動畫風格,讓那些笑點融入的相當自然,讓人覺得XB2主角群之間的感情比XB1更加要好。

 

總結下來,XB2這款遊戲的優點很多(?),但是讓人無法忽視的缺點也很多。

如果是一款新的IP就罷了,偏偏是續作使的缺點變加倍明顯,我個人是把買這遊戲的錢當作投資給XB3了,希望XB3不要像XB2這樣有太多讓人失望的缺點。

 

 

 

 

 

 

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====防雷線====

====以下為主線劇情感想==== 

====會直接雷到結局====

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我一直認為一個故事的主角需要有些缺點,並經歷足夠的低潮與挫折,重新站起來的他/她才會散發更加迷人的光彩,而且不盡美麗的世界觀和帶有點缺憾的結局會讓整個故事更添風味,久存於心。

簡言之,我是個見不得主角太好命,對劇情邏輯又很要求的GY人,故以下將會有大量抱怨,建議不想看整篇幾乎都在罵的人可以左轉離開了。

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XB1的主線故事真相是層層抽絲剝繭,類似推理劇那樣給人最後恍然大悟的快感,加上最後主角師傅的背叛、失去威能、最終BOSS復活、海耶達(ハイエンター)一族的真相、NPC關係網與支線大部洗盤,尤其那是在我玩了60小時打完機神界盟主認為已經要結局才發生的事,整個讓我又驚又喜。但是XB2的真相在第十章才一口氣全部塞給玩家,前面埋的伏筆要不就是當下講時好像很重要但沒有直接後續,或甚至到最後根本也沒有解釋;要不就是些無關痛癢的小事。故事鋪陳不夠,導致無法對角色的行動理念有任何認同感。

面對差勁的故事敘以及邏輯,演出再怎麼好都沒有用,因為電視前面的那個人在玩全出戲的情況下是看不進任何演出的,只會很想吐槽!!故以下針對各種不合理跟差勁的敘述手法重新作條列式編排:

 

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[伊拉5人眾的3個龍套]

1.台詞超級帶公式讓人イライラ(發音IRAIRA,煩躁之意)

2.死前才草草帶過的背景設定

伊拉5人組去掉滅跟真,其他3人根本在劇中就只是龍套,別提個人魅力,角色背景都是死前隨便帶一帶。基本上玩家根本沒時間去感動或是熱血就結束惹,甚至會覺得不要浪費時間跟資源去敘述這些角色,還能留點腦補空間增添魅力。

 

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[藏招到讓我以為在看死神的真]

1.「我本來不想用這招的」

真這個角色完全是日系敗筆,藏招藏到會對這個人心生反感。先不討論絕對零度跟粒子加速壓根是一冷一熱完全相反的技能,第五尾藏招、第六尾藏招、第七不開粒子加速秒掉主角還在那邊讓主角有空邊砍邊喊聲,毀滅世界就算不是你人生目標,為了滅你也認真一點好嗎(;´Д`)

2.沒有足夠的篇幅去強化勞拉跟真的感情,導致勞拉影薄

劇情沒有演他跟勞拉開心度過的日常生活是個硬傷,像最後生還者或是怪奇物語2那樣只要靠一點對話讓人體會彼此情深就夠了,也能讓勞菈不那麼沒存在感。矯情的演出導致他被言語束縛,求生不得求死不能的哀傷丁點都感覺不到。

3.關於Man Eater的敘述各種欠缺

相信一定不只我一個人看到真變成Man eater就能靠憤怒跟悲傷反殺教廷軍整個突兀,同時也會覺得,真的能力這麼Over power被追殺的時候其實開大就能解決問題,不懂到底是為何要硬拖著勞拉逃跑。因為故事前期玩‧全‧沒‧有提到變成Man Eater運氣好的話能獲得做壞技能的具體說明,因為伊拉3路人的戰力並不強,且玩家在這之前能獲得的資訊只Man eater壽命有限、Man eater可以用Blade這樣而已。也因為資訊不足,導致那段逃命演出初見整個很愚蠢。

4.中二之外更加中二的能力設定

不管是粒子加速、絕對零度、細胞等級修復,面對能力超破格的真跟妮雅,天之聖杯到底除了能控制Device外跟那個增加命中跟回避的因果率預測(笑),究竟是哪裡能自稱最強?500年前根本沒秀出聖靈綠毛型態,況且MasterBlade的能力一般情況下是用不到的,角色強度跟能力設定可以再亂來一點沒有關係啊!!

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[超級媽寶玻璃心馬爾貝尼]

1.作為整個故事的關鍵角色,行為邏輯卻亂到讓人搞不懂

明明就已經憎恨世界到連是MasterBlade的滅心態都受影響,但從頭到尾沒有作出滅世行為,還一直阻止伊拉人滅世到底是在鬧哪齣?你不要別人幫你滅世你自己也沒在滅世阿zzzzzz

篩選Blade目的不明,目前有力說之一是為了強化自己觸手、噢不,Blade Eater型態,所以與滅世無直接具體關連。

2.盜賊團晚上睡覺沒人守夜,被一個無縛雞之力的正太滅團到底是什麼概念|||

教皇馬爾貝尼這種只準自己滅世其他人都不行的莫名心態,使的在我眼中看來就是個媽寶矛盾玻璃心。最糟糕的是基於500年的因果跟對神的質疑與叛逆想法,他會害我一直聯想到XG的最終黑幕卡雷魯連(カレルレン),但馬爾貝尼的程度跟本連卡雷魯連的膝蓋都不及OTL

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XG的卡雷魯連在500年前被尼采教聖女蘇菲亞所救且愛上對方,卡雷魯連自知對方永遠不可能回應自己的感情,只想待在聖女身邊守護她,怎知蘇菲亞在一次包圍戰為拯救眾人性命,用神風特攻與敵人同歸於盡。聖女之死讓卡雷魯連從虔誠的教徒轉為質疑神的存在,

「神沒有回應......是因為我們沒有信仰心嗎?即使我們沒有但蘇菲亞有,為什麼就非得是她犧牲不可!?如果神不存在那就由我親手創造出來,我要消滅那些虛偽的愛。」

喪失摯愛的悲傷卡雷魯連活用擅長的奈米科技技術延長自己壽命、爬到當年害死聖女的組織最高位得知了世界真相、得知XG世界人類是基於某個目的被製造出來的生化零件、得知人生而沒有自由意志,這份絕望讓卡雷魯連下了「回歸最初」的決定。他用計殺死XG世界中的人類管理者,同時啟動滅世開關讓人類開始零件化,用以解放高次元存在的"神",並與之合為一體,前往"神"的故鄉,回歸最初。滅世之於卡雷魯連不是目標而是一個過程,這男人從頭到尾沒有下去打,也沒有破格過,最後還達到自己目的,這樣的反派無法讓人討厭。

 

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[為人時偏頗為神也偏頗的克勞斯]

1.世界情報收集能力是假的,業障重

相轉移實驗後的克勞斯既然知曉世界所有情報,他更應該明白人類雖然重複醜惡的戰爭行為,但也是有其它人散發著人性光輝在行善。可是他好像就只看的見馬爾貝尼的醜惡,阿戴爾的好都是業障重看不見。

現實世界是因為惡人工於心計,但善人不會去計較那麼多,才讓世界好像只剩下仇恨跟心機一樣,但你我都知道現實並不是如此。回到XB2遊戲中,那個世界明明就還有像阿戴爾那樣的好人,就偏要開放世界樹給那滿腦只有仇恨的馬爾貝尼進入,偏袒也要有個限度!最慘的是正面答案還要等瑪麗蘇主角走到眼前,才會覺得世界好像沒那麼差,真的很討厭。

2.薛丁格的世界黑暗面

用薛丁格來比喻跟本不對!這遊戲根本沒有支線去描述國家種族仇恨、對Man eater的迫害或是Blade黑市之類的來表達那個世界的黑暗面,尤其Blade支線大多很無聊且又是都是歡喜大結局,對比XBX各種黑暗支線,我真不知道這個世界到底是哪裡可以讓人絕望。薛丁格要生與死同時存在,但這個世界觀黑暗面真的存在嗎?

 

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[主線故事讓人各種火大的主角群]

1.團隊沒有負責剎車跟提供智囊的角色

主線內容這次主角方這次不但沒黑幕臥底,連正常的成年人隊友都沒了,唯一給主角意見、告誡的成年人范達美在登場沒多久就便當,而且這個便當事後證明一點價值都沒有。在團隊只有大小老婆、寵物爺爺、常識人吐槽役和她的管家、科技宅和天然機娘、戲份都在支線的旁觀者跟記錄者、戲份都在支線又矯情的中二跟他女朋友的情況,原本第二還有的智取,到第三開始只剩看主角各種腦衝。

2.出事只要靠吼、哭跟喊女人名字就一切搞定的零成長瑪麗蘇主角

我懷疑主線劇情第三章後雷克斯有靠自己動過腦解決過問題嗎?

虧雷克斯這主角的設定聽說好像也許大概是早熟,第三章全世界都叫你退了還衝去送,要不是光跳出來神救援這事後不被隊友黑我跟你姓。第六尾終於吃鱉,第七開頭也沒看到雷克斯迷網、困惑或積極想辦法走出難關,想逃避被女生們乎個巴掌罵一罵就打起精神了OTL,這低潮期真是有夠短,有沒有超過1個小時||| 跑完靈廟物理上一無所獲的情況下,雷克斯到底哪來的自信帶所有人去自殺,就憑能接受焰光一切?接受了會發生什事當下根本沒人知道,然後大家還真的就這樣中相信我之術的跟了OTL。

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第十章看到雷克斯面對同伴質疑只能支吾其詞,轉身跑走看的我整個人氣到說不出話。要知道,這些疑惑可是早在主線任何地方就可能爆發的危機啊!彼此一同戰鬥這麼久危機處理能力還這麼差,已經最終章主角還天殺的只會逃避,完全零成長的RPG劇本真是前所未見!!不想負責任又心想事成的瑪莉蘇主角不會有任何吸引力,只會讓人厭惡!

3.「我本來不想說出來的。」

青龍明明就知道阿戴爾有藏東西在群島,之前也都不講。這部分改成四處蒐集情報找尋阿戴爾足跡,讓雷克斯從找尋英雄的過去一步步走出低潮,這樣也是王道,比青龍速成的「下定決心了齁,跟你說秘密其實都藏在群島喔。」相對有說服力(焰命危沒時間?就算她真的命危好了,沒戰力是要怎麼救人= =)

4.雷克斯身世Bug

有一點我想不透,雷克斯本身不是出身群島而是烏龜國,到底為何能解開封印?是這群島的土產吃幾年能改變體質還是怎樣......包含第一章「眼睛顏色」的設定最後也沒解釋,各種Bug。

5.沒有情感文戲演出

我個人在XB1很喜歡丹邦(ダンバン)領著團隊不腦衝的演出,以及他單獨對40歲大叔諾彭示弱的橋段。XB2少了柔情文戲,只剩下「大家集合,我想聽聽所有人的意見。」這玩美展現團體極化,一言不合就等著看公開處刑的戲碼。

6.浪費篇幅沒意義的說明

在墨爾斯之地,焰說被滅搞成廢人、記憶喪失,可是後續怎麼看都不是那麼回事,全部還記的好好的嘛(苦笑),之前的消除記憶演出的跟廢人化說法是沒必要也不需要的廢話,反正所有的問題都靠大聲吶喊跟主角威能就搞定了zzzz

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7.莫名其妙的就覺醒

妮雅覺醒的演出玩全無感,她的悲情背景跟那些伊拉人一樣都是覺醒前才稍微提一下遊戲中沒有任何Man eater被排擠傷害的演出,跟生活上困難的敘述,無法帶入妮雅的苦痛、無法理解隱藏那幾乎是做壞的回復能力的理由。而且為什麼要選在進靈洞覺醒,不想失去夥伴有很多時候都可以覺醒啊!

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8.前後不合理的戰力設定

焰明明在第一是能打的,還打得很炫,反手握劍帥到我能無視那對比臉大的豪乳,第一話結尾戰鬥演出看的超燃,然後就沒有然後了,接著就變成等王子來救命的公主讓人失望。

9.前後不合理的劇情演出

核心水晶遮住是會死嗎!?那水晶在前期就是亂源,看伊拉人都遮好好的,在古拉也記得要遮住,為什麼之後還硬要露出來製造混亂帶給自己危險,邏輯不通啊!

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10.讓生離死別的感傷轉瞬間失去意義的結局

最後結局如果焰光真的走了,我還能因為結局有點感動追加40分,讓分數勉強過及格線。都抱持著勇氣跟決心自爆,面對滅的質問也能有信心的回答正面答案。不要浪費這個演出,讓結尾留些想像空間,Staff表跑完後用一幕畫面,例如說雷克斯手上的核心水晶過幾年後漸漸發光,讓結局留個餘韻那樣延續情感外更增添希望。非得馬上原地滿血復活毀掉那份感動嗎!!(#`皿´) 

還分成兩人開雙翼看的我差點當場吐血三升,虧Xeno幾乎每一代的主角都相當專情,雙翼結局讓我這CP廚大憤怒!!(#`口´)

11.其它沒提到的小地方

Blade從核心轉化成巨神獸的所需時間不明,至少可以確定超過500年因為團隊裡沒人知道。但MasterBlade也不知道就很奇怪,而且那個唯一的巨神獸也都不講。

阿戴爾到底是塞了什麼在靈廟內,從一幕實驗畫面跟本看不出所以然。

12.弄個單純的男女戀愛故事就罷了,非得硬要跟科幻還有前作扯上關連

整個遊戲如果說想走出獨立風格我可能還不會這麼失望,偏偏各種致敬XG跟XS的橋段又跟XB1有所關連,

第一男女接觸、

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第十開頭騷亂、

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還有很重要的那塊大光板Zohar,

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尤其致敬XG卻又連XG劇本兩成都不及讓我更是痛苦萬分,一個系列到現在故事水準從史詩科幻掉到路邊爛大街的三流輕小說水準,這是要系列粉斯怎麼不心痛!

要不是靠著死士心態,加上聖靈型態的焰光造型機械質感整個我的菜,還有妮雅可愛跟破格的小花JD我才能撐著打上百小時,抽完所有稀有Blade跑完Blade支線跟破關。(對我抖M,笑沒關係,用力一點!)

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下收一張除了捏100顆飯糰、織50塊布跟自由落體250次還沒完成外,所有稀有Blade都練滿技能盤的人權圖。

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本作在第十章中間微妙埋了一個不知是否為XB3的伏筆,

克勞斯提及三元處理器其中支一的「本質(ousia)」在時空轉移時消失,XB1的阿爾維斯(アルヴィース)說自己只是管理相轉移實驗的電腦,所以流落到其他多元宇宙中的「本質」是否會是系列其他作的關鍵呢?這大概是XB2留給我唯一的期待......

 

 

 

文末最後來考據一下遊戲中的特別名詞,只剩這部分能讓我感受到高橋的宗教廚力了......

作為三元處理器的MasterBlade,以及被翻譯作劫波的AEON(アイオーン),其名詞來源全為古希臘語

「本質(οὐσία)」意指實體。柏拉圖將事物的本質訴說成形式或概念,該物之存在乃為通過參與現象界的觀念。亞里斯多德則是認為「本質」是由物質和形像組成的個體,有些時候,那物體的本質是從其他概念上去把握。

「理性(λόγος)」意指概念、意義、理論、解釋、倫理跟思想。在基督教中意指神的話語,耶穌基督是構成世界的邏輯,也是語言、意義及真理。另一層面會被用來表示「邏輯對話」或「言詞敘事」。

「靈魂(πνευμα)」意指呼吸、風、空氣或偉大事物的氣息,語源為拉丁語的「呼吸(πνεω)」。在希臘哲學中是存在的原理、呼吸、生命、能量、超自然的存在等。基督教內會將這個詞拿來使用,在日本該詞翻譯為「聖靈」,日本東正教則是翻譯為「神」。

AEON(αἰών)」意指一段時間、一個時代、一個世紀或一個人的人生意義。因為跟拉丁語的Saeculum和梵語的kalpa(कल्प)具有相似含意,而梵語kalpa在中文翻譯被翻為劫波,所以遊戲翻譯組才選用這個詞吧。在西元2-5世紀中,這個詞在羅馬帝國周圍興盛的諾底斯主義(Gnosticism、グノーシス)使用於表示高階的靈體或者超越的領域,在宗教學的思想上被廣泛運用。

 

 

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是說KOS-MOS的支線任務跟她互動的眼鏡小女孩一直給人XS女主紫苑的錯覺,不知道是不是我反應過度|||

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